Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти

Материал из testwiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти (Шаблон:Lang-en, сокращённо GJK) — алгоритм для определения расстояния между двумя выпуклыми множествами (объектами). В отличие от многих других алгоритмов нахождения расстояния, GJK не требует, чтобы геометрические данные были сохранены в каком-либо специфическом формате. Вместо этого алгоритм GJK полностью полагается на носитель функции и итерационным методом (с помощью итераций) генерирует ближайшие симплексы для корректного определения расстояния между двумя выпуклыми объектами. При этом алгоритм GJK в своей работе использует понятия суммы Минковского для двух выпуклых форм.

В случае нахождения расстояния между двумя невыпуклыми объектами можно:[1]

  1. разбить невыпуклый объект на несколько выпуклых и затем применить метод для образовавшихся выпуклых объектов;
  2. представить геометрию как триангулярную поверхность и использовать общий алгоритм столкновения триангулярных сеток (Шаблон:Lang-en), что опять включает использование алгоритма столкновений выпуклых объектов.

Описание

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти предоставляет довольно эффективный метод обнаружения столкновений между выпуклыми объектами. Он полагается на несколько ключевых моментов, которые кратко выделены ниже:[2]

Сумма Минковского: Имеется два множества A и B, их сумма Минковского определяется как:[2]

A+B={x+y:xA,yB}.

Это определение кажется неправильным, так как суммирование точек бессмысленно. В этом свободном замечании x и y пусть скорее будут восприняты как векторы x=𝐱𝐨, где 𝐨 является началом мировой системы координат.[2]

Конфигурационное пространство препятствий (Шаблон:Lang-en — CSO). Для пары (A,B) выпуклых объектов их CSO будет дано AB, то есть сумма Минковского от A и B. Этот набор особенно полезный в определениях столкновений, так как можно доказать, что A и B пересекаются тогда и только тогда, когда их CSO содержат начало системы координат:[2]

AB0AB.

Кроме того, их дистанция даётся:

d(A,B)=min{x:xAB}.

Подобным образом глубина проникновения пар объектов может быть выраженная в терминах их CSO как:[2]

p(A,B)=inf{x:xAB}.

Для пары пересекающихся объектов глубина проникновения реализуется точкой на границе AB, которая наиболее близка к началу системы координат.

Support Mapping. Support Mapping SA(v) является функцией, которая принимает вектор v и выпуклое множество A, возвращает наиболее «экстремальную» точку для выпуклого объекта A в этом направлении (направлении вектора v). Формально говоря:[2]

SA(v)AvSA(v)=max{vx:xA}.

Разделяющая плоскость/ось (Шаблон:Lang-en): Дано два объекта A и B, плоскость H(v,δ), которая разделяет A и B, если для каждой точки aA,va+δ0 и для каждой точки bB,vb+δ0. Вектор v известен как «слабо отделённая ось» (Шаблон:Lang-en) для A и B, поскольку есть по крайней мере одна отделяющая плоскость, которая есть нормалью к нему, или, эквивалентно,

vSA(v)vSB(v).

Общая идея алгоритма GJK состоит в изучении конфигурационного пространства препятствий (CSO) для двух данных объектов A и B, ища симплекс, который содержит начало системы координат. Если поиск заканчивается с отрицательным ответом, то есть начало системы координат лежит вне CSO, то тогда объекты не пересекаются.[3] В этом случае точка из CSO, которая является ближайшей к началу системы координат, представляет разделяющую ось A и B, и это, в свою очередь, может использоваться как отправная точка для тестирования столкновений в последующих итерациях.[2]

Два типа столкновений и соответствующих им CSO-граней: грань-вершина (сверху) и ребро-ребро (снизу)

С другой стороны, если поиск был успешен, и потом объекты пересеклись, то для того, чтобы исполнить реакцию на столкновение и некоторые другие детали по отношению к столкновению, необходимы вычисления. Например, типичная схема, пытающаяся определить глубину проникновения, которая, в свою очередь, нуждается в поиске точки на границе CSO, которая будет ближайшей к началу системы координат. Ван ден Берген (Шаблон:Lang-en) [4] предлагает расширенный алгоритм политопов для этого случая. Однако наша система вычисляет относительную информацию — ударную грань (Шаблон:Lang-en), то есть ту грань на оболочке CSO, которая является ближайшей к началу системы координат. Анализируя вершины в этой грани, является возможным определить, какая составная часть объекта приняла участие в столкновении. Здесь различают два основных случая: столкновения типа «ребро-ребро» (Шаблон:Lang-en) и столкновения типа «вершина-грань» (Шаблон:Lang-en). Для того, чтобы понять, как идентифицируются составные части, заметим, что каждый из CSO соответствует паре векторов (ai,bj),aiA,bjB. Например, вершина выпуклого объекта A столкнулась с гранью выпуклого объекта B, которая характеризуется тем, что имеет все три вершины ударной грани, соответственные к той самой вершине объекта A, но к трём разным вершинам объекта B.[2]

Использование

Алгоритм GJK часто используется в системах моделирования, компьютерной анимации и компьютерных играх. В этом режиме при расчёте финальный (выходной, результирующий) симплекс из предыдущей итерации используется как начальные данные в следующей итерации (фрейме, кадре). Если позиция в новом фрейме близка к аналогичной позиции в старом фрейме, то алгоритм будет сходиться в одной или в двух итерациях.

Стабильность, скорость и занимаемый объём памяти алгоритма сделали его популярным в обнаружениях столкновений в реальном времени, особенно в физических движках для компьютерных игр.[1]

Примечания

Шаблон:Примечания

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Шаблон:Cite web
  3. Другими словами, два многогранника пересекаются только в том случае, если их разница Минковского содержит начало системы координат.
  4. G. van den Bergen. «Efficient collision detection of complex deformable models using AABB trees.» J. Graph. Tools, 2(4):1-13, 1997.