Закон Фиттса

Материал из testwiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Закон Фи́ттса — общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения: чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции[1].

Закон опубликован Шаблон:Iw в 1954 году.

Модель

Простое графическое изображение квадратного объекта со стороной W и курсора, находящегося от центра объекта на расстоянии D
Схематичное изображение объекта размера W и дистанции до него D

Математически закон записывается как

T=a+blog2(DW+1)

где:

  • T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
  • a — среднее время запуска/остановки движения
  • b — величина, зависящая от типичной скорости движения
  • D — дистанция от точки старта до центра цели
  • W — ширина цели, измеренная вдоль оси движения

Приложение к проектированию интерфейса

Закон Фиттса может применяться при проектировании графического интерфейса пользователя. Он позволяет определять размеры элементов интерфейса, их расположение и взаимное расположение на экране в соответствии с тем, насколько простым (или, наоборот, затруднённым) должно быть их использование. Ширина цели может быть бесконечной (в одном измерении), если кнопка вплотную прилегает к стороне экрана, а курсор манипулятора (мыши) останавливается у края автоматически. Угол является ещё более лёгкой целью, так как ширина цели бесконечна в обоих измерениях (с сенсорным экраном ситуация несколько сложнее, так как края не обязательно более легки для касаний)Шаблон:Sfn.

Контекстное меню (особенно, используемое в некоторых играх радиальное) сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на совершение действияШаблон:Sfn.

Примечания

Шаблон:Примечания

См. также

Литература

Ссылки

  1. Закон Фиттса Шаблон:Wayback // Психологическая энциклопедия