Ограниченная машина Больцмана

Материал из testwiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ограниченная машина Больцмана

Ограниченная машина Больцмана (Шаблон:Lang-en), сокращённо RBM — вид генеративной стохастической нейронной сети, которая определяет распределение вероятности на входных образцах данных.

Первая ограниченная машина Больцмана была построена в 1986 году Полом Смоленски под названием Harmonium[1], но приобрела популярность только после изобретения Хинтоном быстрых алгоритмов обучения в середине 2000-х годов.

Такое название машина приобрела как модификация обычной машины Больцмана, в которой нейроны разделили на видимые и скрытые, а связи допустимы только между нейронами разного типа, таким способом ограничив связи. Значительно позже, в 2000-х годах, ограниченные машины Больцмана приобрели большую популярность и стали рассматриваться уже не как вариации машины Больцмана, а как особые компоненты в архитектуре сетей глубинного обучения. Объединение нескольких каскадов ограниченных машин Больцмана формирует глубокую сеть доверия, особый вид многослойных нейронных сетей, которые могут самообучаться без учителя при помощи алгоритма обратного распространения ошибки[2].

Особенностью ограниченных машин Больцмана является возможность проходить обучение без учителя, но в определённых приложениях ограниченные машины Больцмана обучаются с учителем. Скрытый слой машины представляет собой глубокие признаки в данных, которые выявляются в процессе обучения (см. также Data mining).

Ограниченные машины Больцмана имеют широкий спектр применений — это задачи снижения размерности данных[3], задачи классификации[4], коллаборативная фильтрация[5], выделение признаков (Шаблон:Lang-en)[6] и тематическое моделирование[7].

В ограниченной машине Больцмана нейроны образуют двудольный граф, с одной стороны графа находятся видимые нейроны (вход), а с другой стороны — скрытые, причём перекрёстные связи устанавливаются между каждым видимым и каждым скрытым нейроном. Такая система связей позволяет применить при обучении сети метод градиентного спуска с контрастивной дивергенцией[8].

Структура сети

Ограниченная машина Больцмана базируется на бинарных элементах с распределением Бернулли, составляющие видимый vi и скрытый hj слои сети. Связи между слоями задаются с помощью матрицы весов W=(wi,j) (размера m × n), а также смещений ai для видимого слоя и bj для скрытого слоя.

Вводится понятие энергии сети Шаблон:Math как

E(v,h)=iaivijbjhjijviwi,jhj,

или в матричной форме

E(v,h)=aTvbThvTWh.

Подобной функцией энергии обладает также Сеть Хопфилда. Как и для обычной машины Больцмана, через энергию определяется вероятность распределения на векторах видимого и скрытого слоя[9]:

P(v,h)=1ZeE(v,h),

где Z — статсумма, определяемая как eE(v,h) для всех возможных сетей (иными словами, Z — константа нормализации, которая гарантирует, что сумма всех вероятностей равна единице). Определение вероятности для отдельного входного вектора (маргинальное распределение) проводится аналогично через сумму конфигураций всевозможных скрытых слоёв[9]:

P(v)=1ZheE(v,h).

По причине структуры сети как двудольного графа, отдельные элементы скрытого слоя независимы друг от друга и активируют видимый слой, и наоборот отдельные элементы видимого слоя независимы друг от друга и активируют скрытый слой[8]. Для m видимых элементов и для n скрытых элементов условные вероятности Шаблон:Mvar определяются через произведения вероятностей Шаблон:Mvar:

P(v|h)=i=1mP(vi|h),

и наоборот условные вероятности Шаблон:Mvar определяются через произведение вероятностей Шаблон:Mvar:

P(h|v)=j=1nP(hj|v).

Конкретные вероятности активации для одного элемента определяются как

P(hj=1|v)=σ(bj+i=1mwi,jvi) и P(vi=1|h)=σ(ai+j=1nwi,jhj),

где σ — логистическая функция для активации слоя.

Видимые слои могут иметь также мультиномиальное распределение, в то время как скрытые слои распределены по Бернулли. В случае мультиномиальности вместо логистической функции используется softmax:

P(vik=1|h)=exp(aik+ΣjWijkhj)Σk=1Kexp(aik+ΣjWijkhj),

где K — количество дискретных значений видимых элементов. Такое представление используется в задачах тематического моделирования[7] и в рекомендательных системах[5].

Связь с другими моделями

Ограниченная машина Больцмана представляет собой частный случай обычной машины Больцмана и марковской сети[10][11]. Их графовая модель соответствует графовой модели факторного анализа[12].

Алгоритм обучения

Целью обучения является максимизация вероятности системы с заданным набором образцов V (матрицы, в которой каждая строка соответствует одному образцу видимого вектора v), определяемой как произведение вероятностей

argmaxWvVP(v),

или же, что одно и то же, максимизации логарифма произведения:[10][11]

argmaxW𝔼[logP(v)].

Для тренировки нейронной сети используется алгоритм контрастивной дивергенции (CD) с целью нахождения оптимальных весов матрицы W, его предложил Джеффри Хинтон, первоначально для обучения моделей PoE («произведение экспертных оценок»)[13][14]. Алгоритм использует семплирование по Гиббсу для организации процедуры градиентного спуска, аналогично методу обратного распространения ошибок для нейронных сетей.

В целом один шаг контрастивной дивергенции (CD-1) выглядит следующим образом:

  1. Для одного образца данных Шаблон:Mvar вычисляются вероятности скрытых элементов и применяется активация для скрытого слоя Шаблон:Mvar для данного распределения вероятностей.
  2. Вычисляется внешнее произведение (семплирование) для Шаблон:Mvar и Шаблон:Mvar, которое называют позитивным градиентом.
  3. Через образец Шаблон:Mvar проводится реконструкция образца видимого слоя Шаблон:Mvar, а потом выполняется снова семплирование с активацией скрытого слоя Шаблон:Mvar. (Этот шаг называется Семплирование по Гиббсу.)
  4. Далее вычисляется внешнее произведение, но уже векторов Шаблон:Mvar и Шаблон:Mvar, которое называют негативным градиентом.
  5. Матрица весов W поправляется на разность позитивного и негативного градиента, помноженного на множитель, задающий скорость обучения: ΔW=ε(vh𝖳vh'𝖳).
  6. Вносятся поправки в биасы Шаблон:Mvar и Шаблон:Mvar похожим способом: Δa=ε(vv), Δb=ε(hh).

Практические указания по реализации процесса обучения можно найти на личной странице Джеффри Хинтона[9].

См. также

Ссылки

Шаблон:Примечания

Литература

Шаблон:Нейросети Шаблон:Машинное обучение